JOGOS E BRINCADEIRAS I
Nesta unidade serão propostos jogos e atividades recomendados para a educação infantil com o intuito de facilitar a aproximação das crianças com o universo da Matemática.
Boliche
Use garrafas de refrigerante ou de água mineral decoradas para atrair a atenção das crianças.
Numere cada uma delas e oriente o aluno a jogar a bola com o objetivo de derrubar os pinos (garrafas).
Incentive-o a conferir os pontos efetuando a soma dos pinos derrubados.
O vencedor será aquele que fizer a maior quantidade de pontos.
Mas, também é possível jogar com a multiplicação: os números derrubados deverão ser multiplicados.
Se quiser usar a subtração, faça de forma com que cada aluno inicie o jogo com um crédito, que deve ser a soma total dos pinos. Ao jogar a bola, o número presente nos pinos derrubados deverá ser subtraído da quantidade que o aluno já tinha. O vencedor será aquele que conseguir zerar os créditos.
Quebra-cabeça
Em uma cartolina é possível montar quebra-cabeças com a tabuada ou contas relacionadas ao conteúdo que está sendo aprendido em sala de aula.
Por exemplo, em um quadrado o professor pode escrever a conta e em outro o resultado. Assim, após misturar basta pedir aos alunos para encontrarem as respostas.
Bingo Matemático
Basta confeccionar cartelas com o resultado de determinados cálculos. O professor irá sortear um dos cálculos e o aluno deverá conferir se em sua cartela há o resultado. Em caso positivo, marca. E assim segue o jogo vencendo aquele que marcar toda a cartela primeiro.
Mágica
O professor pode dar comandos, como:
- Pense em um número
- Multiplique por 2
- Some 6 (número acrescentado)
- Divida por 2 (divisão ordenada)
- Subtraia o número pensado
Resultado:
É o número acrescentado dividido pela divisão ordenada
Observações: *No segundo comando pode mandar multiplicar por qualquer valor, contudo o professor precisa mandar dividir por este mesmo valor.
* No terceiro comando o número acrescentado deve ser múltiplo do valor que foi mandado multiplicar.
Pulo Inteligente
Deve-se colocar os alunos em fileiras de 3, 4 ou 5 sendo que eles deverão ficar em pé segurando um na cintura do outro.
O professor fará uma pergunta relacionada ao conteúdo estudado ao primeiro aluno de cada fileira. Se ele responder corretamente, todos os alunos (ainda segurando um no outro) deverão dar um pulo à frente. Se a corrente romper ou se pularem com a resposta errada, a equipe terá que voltar ao ponto de partida.
O primeiro de cada fila passa para o último lugar para o segundo responder a próxima pergunta. Vence a equipe que alcançar a linha de chegada primeiro.
Regras:
- Só o primeiro aluno deverá responder. Os demais não poderão comunicar-se entre si.
- A resposta precisa ser dada em voz alta para que todos possam ouvir.
- A pergunta deve ser feita para cada fileira.
Avaliação: O professor observa e registra o desempenho dos alunos durante o decorrer do jogo.
Objetivo: desenvolver a agilidade motora, o raciocínio e a memorização.
Dominó Temático
Este jogo dá a oportunidade de trabalhar com as quatro operações matemáticas.
São 28 peças, sendo que um lado da peça contém o problema e o outro a resposta.
Cada pessoa joga uma pedra, completando os cálculos, e vence aquele que terminar suas peças primeiro.
Avançando com o Sinal
O jogo trabalha os múltiplos e é necessário um tabuleiro com uma ficha para cada jogador e dado para todos.
Cada um atira o dado e avança com o restante da divisão do número no qual a ficha está pelo número obtido com o dado. Quando o resto for zero, o jogador permanece no mesmo lugar. Ganha o jogador que primeiro chegar no final da corrida no centro do tabuleiro.
Caixa Surpresa
Pode ser usado para ministrar qualquer conteúdo e deve ser feito coletivamente com a classe.
Serão utilizados uma caixinha de papelão, cartões com questões matemáticas do assunto escolhido e um aparelho de som.
Os alunos devem formar um círculo e o professor deve entregar a caixinha com perguntas sobre a matéria para um aluno. A música começa a rodar e os alunos devem passar a caixinha para o colega do lado até que o professor pause a música. Como na famosa brincadeira "Batata Quente", quem estiver com a caixinha na mão deverá responder a pergunta proposta. O professor coordena a atividade e atribui pontos aos alunos que forem respondendo corretamente às perguntas.
Objetivo: exercitar a coordenação motora e a audição. Também auxilia no desenvolvimento do raciocínio, exercita a prontidão para respostas e fixa conceitos.
ento do raciocínio, exercita a prontidão para respostas e fixa conceitos.
Este artigo pertence ao Curso de Jogos Matemáticos na Educação Infantil
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