JOGOS E BRINCADEIRAS II
Tênis Matemático
Este jogo trabalha os divisores e deve ser realizado em duplas.
Serão necessários um tabuleiro, fichas para cada jogador e um dado comum.
Cada jogador lança o dado por vez e coloca uma ficha na casa do adversário que contenha um múltiplo do número obtido com o dado. Ele poderá escolher um único número. Se obtiver o número 1, retira uma ficha do seu lado. Quem preencher primeiro a quadra do adversário será o vencedor.
Jogo da Memória
É uma ótima maneira de trabalhar com as equações. É recomendado realizar com grupos de dois a quatro alunos.
Deve-se ter cartas com equações de uma cor e cartas com as respostas de outras cor.
Todas as cartas deverão ser espalhadas viradas para baixo. O jogador vira duas cartas quando for sua vez, sendo uma de cada cor, e conferir se a resposta corresponde à equação. Se sim, ele retira as cartas para si e joga novamente. Se não corresponder, deve desvirar as duas peças e passar a vez para o próximo jogador. Quem ficar com mais cartas será o vencedor.
Jogo da Velha
Pode ser feito para desenvolver qualquer conteúdo com os alunos. O ideal é dividir a turma em grupos de dois alunos.
Deve-se ter um tabuleiro, 9 marcadores para cada jogador, cartões numerados de 1 a 15, lista com 15 questões relativas ao conteúdo desejado.
Os 9 marcadores deverão ser espalhados no tabuleiro com os números virados para baixo. O jogador, na sua vez de jogar, deverá virar o cartão que desejar e responder à questão da lista que corresponder ao número virado. Se acertar, coloca no lugar da questão o seu marcador. Se errar, o adversário colocará o seu marcador e assim sucessivamente. Cada jogador vira um cartão por vez. Ganha quem conseguir ficar com três marcadores seguidos na horizontal, vertical ou diagonal.
Tabuada na Testa
Também é um jogo que pode trabalhar qualquer conteúdo.
O ideal é dividir a classe em dois grupos.
Serão necessários dois jogos de cartões numerados de um a dez.
Estes deverão ser postos numa mesa, sendo um jogo em cada monte com as peças embaralhadas e viradas para baixo.
Um jogador de cada grupo deve pegar um cartão do seu monte e colocá-lo na testa sem olhar o conteúdo. Quando o professor der o sinal os outros alunos falam o resultado da multiplicação entre os dois números que estão na testa dos colegas. O jogador que adivinhar primeiro qual é o número que tem na testa vence a rodada e ganha um ponto para a sua equipe. Os dois jogadores retornam ao seu lugar e são substituídos por outros de sua equipe. O jogo continua até que todos os alunos tenham participado. Ganha a disputa a equipe que conseguir mais pontos.
Dama Matemática
É ideal para trabalhar números inteiros.
A classe pode ser dividida em grupos de dois, sendo necessários tabuleiro de damas e oito peças (cartões contendo números negativos) para cada jogador.
As peças devem ser colocadas viradas para baixo no tabuleiro e dispostas como no jogo de damas.
Na sua vez de jogar, o jogador anda para frente com uma de suas peças em diagonal (uma casa por vez). Quando encontrar uma peça do adversário na sua frente, deverá “subir” nela. As peças deverão ser viradas para comparar os números. O maior número fica na casa do tabuleiro e o menor tira sua peça do jogo. Se der empate quem fez a jogada tira sua peça do jogo. O jogo prossegue jogando um de cada vez. Quando o jogador conseguir atravessar o tabuleiro com sua peça, ela vira uma dama e pode se mover por mais de uma casa por vez. Ganha o jogo quem conseguir eliminar todas as peças do adversário.
Batalha da Tabuada
Como o próprio nome diz, o jogo é voltado para memorização da tabuada.
O ideal é que seja jogado em duplas.
Serão necessários dois jogos de cartões contendo números de um a dez.
Os cartões devem ser embaralhados e distribuídos igualmente entre os jogadores, mas eles não podem ver o conteúdo. Inclusive, os cartões de cada jogador devem ser mantidos fechados num monte em frente a cada um.
Ao mesmo tempo cada jogador vira a primeira carta de seu monte e quem anunciar primeiro o produto dos dois números pega as cartas. O vencedor é o jogador que ficar com mais cartas.
Baralho de Frações
O objetivo deste jogo é trabalhar com frações equivalentes e, por isso, são necessárias cartas de baralho contendo frações.
O ideal é organizá-lo entre 2 e 5 jogadores.
Cada carta deve ter uma fração na parte azul e uma fração escrita na parte rosa. A criança deve estar atenta às duas partes.
Decide-se, no início, a ordem de cada jogador. Embaralham-se as cartas e distribuem-se 5 para cada jogador. As cartas restantes ficam numa pilha, viradas para baixo, para serem compradas.
O primeiro a jogar põe sobre a mesa qualquer uma de suas cartas.
O segundo jogador observa a fração da parte azul da carta jogada e verifica se tem uma carta em cuja parte rosa tenha uma fração equivalente à fração da parte azul da primeira carta posta. Tendo, ele deve jogar. Caso não tenha, compra uma vez para ver se é possível jogar. Se for possível, joga. Se não passa a vez.
O terceiro jogador repete o procedimento do segundo e assim por diante. Cada carta jogada deve ser posta encostada na anterior como no jogo de dominó, formando uma fileira.
Cada jogador deve observar a última carta jogada. Assim, o segundo jogador joga em relação à carta do primeiro e o terceiro joga em relação à carta do segundo.
Quando nenhum jogador tiver uma carta cuja parte rosa haja uma fração equivalente à última jogada e não existirem mais cartas para serem compradas, deixa-se aquela fileira e começa-se outra, com o jogador da vez jogando uma carta qualquer e o jogo continuando do mesmo modo. O vencedor será aquele que terminar suas cartas primeiro.
Este artigo pertence ao Curso de Jogos Matemáticos na Educação Infantil
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